28 oct. 2010

¿Juegos o educación física?

      Os dejo unos cuantos juegos que recopilamos para hacer un trabajo en magisterio.

     A la hora de relizar juegos se ha de tener en cuenta que cada alumno tiene unas capacidades específicas y por lo tanto, en la medida de lo posible, el profesor de educación física tendra que tenerlas en cuenta a la hora de realizar la clase. Además, este deberá conocer las motivaciones, intereses y el nivel de evolución ludomotriz en el que se haya cada alumno para poder proponer juegos idóneos.


-Juegos para infantil:    

*Repite conmigo:

-Edad: a partir de un año
-Objetivo: desarrollar la capacidad motriz
-Materiales: ninguno
-Espacio: interior o exterior
-Jugadores: tantos como se quiera
-Ejecución: se colocan sentados en el suelo en forma circular, en el cual la profesora estará sentada con ellos. La profesora ira diciendoles lo que deben de realizar, al mismo tiempo que ella tambien lo realiza. Ejemplo: dar palmadas, sacar la lengua, mover los pies, estirar y doblar las piernas, brazos, muñecas, mover la cabeza, gesticular con la cara....

*El arco iris:

-Edad: a partir de 3 años
-Objetivo: desarrollar la capacidad auditiva
-Materiales: niguno
-Espacio: interior o exterior
-Jugadores: al menos 10 jugadores
-Ejecución: se forman varias filas, y a cada fila se le asignará un color. Cuando la profesora diga uno de los colores, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro color se deben levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantiene la misma posición.

-Juegos para primaria:


*Paseo por el lago encantado

-Edad: a partir de 6 años
-Objetivo: desarrollar la actividad motriz y la afectividad y compañerismo
-Materiales: aros y una tiza
-Espacio: se puede jugar en interior o exterior, con la tiza se delimita un espacio en el suelo y su extensión dependera del número de jugadores. Dentro de este espacio se colocarán los aros salteados.
-Jugadores: mínimo diez
-Ejecución: se explica que el espacio delimitado por la tiza es un lago encantado y q que solo se puede pisar las piedras que son el interior del aro, si alguno de los jugadores cae en el lago encantado queda congelado, es decir, no se puede mover del sitio, y para salvarse deberá ser besado o abrazado por un compañero.

*El burrito ciego

-Edad: a partir de 10 años
-Objetivo: desarrollar la orientación espacio-temporal
favorecer el compañerismo
-Materiales: pañuelos para vendar los ojos, tiza y conos
-Espacio: interior o exterior
-Jugadores: a partir de cuatro
-Ejecución: se dibujará con la tiza en el suelo una línea, que será la de salida, y enfrente otra que será la de llegada. En el espacio comprendido entre las líneas se distriburán los conos. Los participantes se pondrán por parejas, uno de ellos se vendará los ojos, que será el burrito ciego, y tendrá que subir a caballito a su pareja, que será el jinete que lo guiará.El juego consiste en atavesar el campo para llegar a la meta, esquivando los conos con las direcciones que el jinete le indica al burrito. Las direcciones son: para ir a la izquierda deberán tirara de la oreja izquierda, y para ir a la derecha tirarán de la oreja derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse.
-Observaciones: si algun alumno tiene problemas de espalda o no puede cargare el peso de su compañero podrá ir detras suya andando cogido de los hombros, soltando una mano para dirigir cualquier dirección.



-Juegos para adultos:


*Toca-toca a :

-Objetivo: desarrollar la percepción visual, desarrollar la discriminación auditiva, y potenciar la habilidad motriz.
-Material: aros
-Espacio: interior o exterior
-Jugadores: mínimo 10
-Ejecución: los aros estaran colocados por el espacio a utilizar, mientras se corre por el gimnasio sin pisarlos, tendran que ir a tocar a la persona de la cual el profesor diga su nombre y tras ello buscar un aro donde refugiarse (dentro del aro).

*La cadeneta:

-Objetivo: potenciar la habilidad motriz
-Material: ninguno
-Espacio: interior o exterior
-Jugadores: mínimo 10
-Ejecución: habra una persona que “pague”, es decir, el que tiene que pillar, los demas alumnos se iran dispersando por el espacio delimitado para que no los pillen, cuando uno es pillado paga junto al otro compañero, asi hasta pillar a todos los alumnos, y el último en ser pillado será el que pague la siguiente partida.



Juegos para 3ª edad:


*El ovillo

-Objetivo: potenciar la memoria
-Material: ovillo de lana
-Espacio: interior o exterior
-Jugadores: mínimo 5
-Ejecución: en círculo, una persona coge la punta del ovillo y lanza diciendo el nombre de la persona a la que se lo va a tirar, y esa persona sujetando el hilo lanza el ovillo diciendo el nombre de otra persona a la que se lo va a lanzar, y asi sucesivamente hasta que todos estan unidos por la lana y después alreves para desenredarse, es decir el que tenga el ovillo lo lanzara a la persona que dijo su nombre.


*Bailes de salón

-Objetivo: desarrollar las habilidades psicomotrices
-Material: un radiocassete para poner la música
-Espacio: interior o exterior
-Jugadores: tantos como quieran participar
-Ejecución: se pone la música, y una persona les va guiando en los pasos que debe ejecutar, dejando también movimientos libres para que así se expresen

Juegos para discapacitados:


-Análisis de juegos habituales y su adaptación para integrar a alumnos con discapacidad:

*El nudo

-Objetivo: control postural, percepción visual y organización escolar
-Material: no es necesario
-Espacio: cualquiera que sea amplio
-Jugadores: grupos de 8 a 10 jugadores
-Ejecución: todos los jugadores de los grupos,cogidos de la mano, en círculo, menos uno, que esta fuera y es el detective. Al principio del juego el detective no puede observar las evoluciones del resto.
      El grupo, siempre cogido de la mano va enlazandose sobre si mismo. Intenta “hacer un nudo”. Unos pasan por debajo de las manos entrelazadas, giran sobre si mismos, etc... con el objetivo de liarse lo mas posible entre ellos. Cuando el grupo lo considera, avisa al detective, que ya puede desenredarlos. Este debe desenredar a los compañeros siguiendo la disposición de los cuerpos. Consignas: no pueden soltarse las manos en ninguno de los dos procesos (anudación y desanudación)
-Adaptaciones:
Discapacidad física 1A y 1B: para asumir un papel mas activo se propone no cerrar el nudo y en uno de los extremos situar al jugador 1A o 1B. Otra accion mas pasiva es realizar el nudo alrededor de la silla, asumiendo este jugador un rol activo en la decisión de la dirección a tomar por los compañeros.
Discapacidad física 2A y 2B: se le agarrarán las manos y se aconseja un solo giro sobre sí mismo. Atención a los desequilibrios. Los compañeros colindantes se intentará que sean de su misma altura. Si se observan muchos problemas de estabilidad, se aconseja que jueguen sentados en sillas y se apliquen las adaptaciones de 1A y 1B. En todos los casos anteriores, se asumen el rol de detective y no pueden dirigir con sus manos la desanudación, lo harán de forma verbal y los compañeros pueden ayudarles.
Discapacidad visual B1: cuando ace de detective lo hará tocando a los compañeros para percibir sus posiciones. Además irá indicando a los compañeros que toca lo que deben hacer: “hacia adelante.... atrás....., por debajo de.... “ etc. Si tienen necesidad se le indicará cual es el primero Y/o el último de la cadena. Y si forma parte de la cadena se aconseja que se situen en la zona central.
Discapacidad visual B2: sin adaptación específica. Si es preciso se le informará cual es el primero y/o el último de la cadena.
Discpacidad psíquica DP1 y algún DP2: no se requieren adaptación.
Discapacidad DP2, DP3 y DP4: intentar que se coloquen en la parte central de la cadena, para favorecer la dinámica del juego. Los compañeros deberán ayudarles en el momento de hacer y desacer el nudo, ya que sólo podrán seguir el juego por imitación debida a sus limitaciones.


-Juegos específicos generales: discapacidad físicia, psíquica y sensorial.

*La bomba

-Objetivo: velocidad de reacción y habilidad motriz básica
-Material: un saquito de arena, pelota o similar (cualquier objeto que pueda pasarse)
-Espacio: llano
-Jugadores: grupos de máximo 15 jugadores
-Ejecución: todo el grupo sentado en el suelo en círculo y uno en el centro. El jugador del centro empezará a contar del uno al diez en voz alta. Entre tanto, los jugadores del círculo se irán pasando el objeto (la bomba). Cuando llegue a diez, gritará: ¡Bomba! Y el jugador que en ese momento tenga el objeto tendrá un punto de penalización y pasará al centro. Pierde quien mas puntos tenga.
-Adaptaciones:
Discapacidad Física:
~No es necesaria adaptación, solo en jugadores con tetraplegia o con PC. Se recomendará que se cuente hasta treinta, ya que el pase será mucho mas lento y deberán estar más proximos entre sí.
~Si el grupo es muy heterógeneo, se recomienda disponer de sillas convencionales para los jugadores no usuarios de silla de ruedas, de tal manera que todos estén a la misma altura
~Si hay algún jugador que tenga problemas de presión, el balón deberia ser de espuma
Discapacidad visual:
~Es conveniente presentar a los alumnos al situarse en el círculo. Se procurará que los jugadores estén próximos entre sí, se toquen y ensayen los pases una vez antes de iniciar el juego. Una pelota con cascabeles o un material sonoro o de color vivo facilita el juego, aunque no es imprescindible
Discapacidad psíquica:
~En los niveles DP1 y la mayoría de DP2 no será necesaria ninguna adaptación
~En los niveles DP2 y DP3 será conveniente aumentar la cuenta hasta veinte ó treinta (dependiendo del nivel) ya que son mas lentos en las ejecuciones. Necesitarán un soporte verbal por parte del profesor.
~Los jugadores DP4 difícilimente podrán participar, en todo caso requerirán del apoyo directo y constante del educador.

-Juegos específicos: discapacidad física y parálisis cerebral.

*Cortar el hilo

-Objetivo: habilidades motrices básicas y organización espacial.
-Material: no es necesario
-Espacio: amplio, llano y delimitado
-Jugadores: grupos de máximo 10 jugadores
-Ejecución: distribuidos libremente por el espacio y un jugador es el que para. A la señal, el que para nombra a un compañero, por ejemplo: voy a por juan. Este debe de huir y el resto de los compañeros tienen la opción de salvar a Juan, cruzándose en la línea recta imaginaria que une a perseguido y a perseguidor (cortando el hilo). A continuación, el que para debera perseguir al que ha cortado el hilo y así sucesivamente. Si el perseguido es tocado, se inicia el juego de nuevo.
-Orientaciones didácticas: atención con los posibles choques. Se aconseja que los grupos sean lo más homógeneos posibles. En función del nivel de autonomia, puede tocarse al perseguido o simplemente, pornerse a su altura y gritando el nombre + tocado.


-Juegos específicos: discapacidad psíquica


*Raquetazos

-Objetivo: habilidades motrices básicas
-Material: una tiza y una piedra pequeña (o un saquito lleno de arena)
-Espacio: amplio, donde pueda dibujarse con tiza el dibujo del juego de la rayuela
-Jugadores: grupos de máximo 12 jugadores
-Ejecución: con ayuda de una cuerda delimitaremos el espacio en dos campos o mitades. Los alumnos se repartirán de manera más o menos equitativa a ambos del campo. Cada jugador dispondrá de una raqueta, la que haya elegido voluntariamente (en caso de que tenga un grado de afectación que no les permita la libre elección del material (incapacidad de tomar desiciones) será el educador quién induzca a su elección). Por el espacio encontraremos distribuidos globos y pelotas. La finalidad del juego consiste en lanzar o bien devolver los globos y/o pelotas al campo contrario, con la ayuda de la raqueta.
-Adaptaciones:
~En los niveles más bajos DP3 y los DP4 (los que puedan) el juego será casi individualizado. La finalidad será que puedan golpear el globo o la pelota con la raqueta o simplemente con la mano (si la dificultad de hacerlo con la raqueta es muy grande).
~En los niveles DP2 y DP1 el juego tendrá un carácter mas de cooperación y equipo, intentando pasar las pelotas y globos de un campo a otro.


-Juegos específicos: discapacidad vísual

*Los cocodrilos

-Objetivo: percepción táctil y orientación espacial.
-Material: una cuerda de 10-15 m.
-Espacio: terreno amplio y sin obstáculos.
-Jugadores: Grupo de máximo de 10 jugadores
-Ejecución: la cuerda en el suelo, anudada, forma un círculo en el centro del terreno (la barca). Todos los jugadores a su alrededor, dos o tres jugadores son designados como cocodrilos. El resto son exploradores. A la señal del educador, los cocodrilos acudiran a comerse a los exploradores, haciendo ruido con las palmas de las manos, como si fueran las fauces del cocodrilo. Los exploradores sólo podrán salvarse huyendo o entrando en la barca por un espacio máximo de 5 segundos. Los jugadores comidos se convierten también en cocodrilos. El juego acaba cuando queda solo un explorador.
-Variantes: situación de la cuerda por colchonetas.
-Orientaciones didácticas: desplazamientos con la técnica de protección de brazos. El educador dará instrucciones desde el interior de la barca. Debe recomendarse que no se alejen mucho de la barca, y sus pies podrán tocar la cuerda.


       A modo de una pequeña conclusión, el juego esta presente desde la infancia, ya que los primeros aprendizajes se realizan mediante el juego, es el caso de la educación infantil.

     Una vez se llega a la primaria, cuando empiezan a tener obligaciones, el juego se utiliza para evadirse de estas, y también como medio para eliminar la energía sobrante. Esto también ocurre en la edad adulta, aunque se juega menos, este se utiliza como via de escape, de diversión, y para mantenerse en forma. Cuando llega la 3ª edad esta es importante para mantenerse ágil, y no perder las facultades físicas rapidamente, distraerse y relacionarse. Para los discapacitados el ejercicio es en un principio una forma de reabilitación, pero que poco a poco va pasando a ser un modo de comunicarse con el mundo y la sociedad, además de ser una diversión que pueden practicar con otros discapacitados y no discapacitados, lo que fomenta sus relaciones con ellos y les ayuda a tratar su propia discapacidad, a comprenderla y conocerla.

    Para finalizar, decir que el juego forma parte de toda nuestra vida y que todos necesitamos jugar.

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